Damit der Blog mal ein wenig mehr Sinn bekommt, möchte ich eines meiner persönlichen Lieblingsteams präsentieren:
Mushicolo (also Musharna und Ludicolo irgendwie). Ein vernünftiges Team um dieses Duo habe ich aber erst gegen Ende von BW und auch vorerst nur in Doppel B gebaut. Da mit XY der Modus wahrscheinlich nicht mehr gespielt wird (und eh nur im BB gespielt wird) möchte ich das Team natürlich in irgendeiner Form dokumentieren damit es auch nicht in Vergessenheit verfällt. Eine ähnliche Form des Teams ohne Ludi habe ich übrigens in den Vorrunden des "VGC13 wird langsam langweilig Cup" gespielt, das Team damals war ohne Ludi und mit Lightscreen>Rain dance, aber auch egal. Grundprinzip des Teams hier ist grundsätzlich erstmal Mushicolo als Supporter für alles. Je nach Pick kann es Regen oder TR bringen, mit Swagger boosten oder den Gegner nerven und natürlich mit Helping Hand die Offensivseite des Teams unterstützen, mehr dazu aber in den einzelnen Setbschreibungen. Viel Spaß!
Musharna @ Mental Herb
Telepathy
252 HP / 100 Def / 156 SDef
Sassy Nature (20 Speed IVs)
- Trick Room
- Rain Dance
- Swagger
- Helping Hand
Okay beginnen wir mit dem Herzstück des Teams. Wenn man sich Musharnas Basewerte und auch den Movepool mal anschaut wird einem früh klar dass es als reinen Supporter gespielt wird. Für mich ist es sowas wie das Cresselia von Doppel B. Mit Mental Herb verhindert man dass es getauntet wird und mittels Fake Out oder Staraptor (Intimidate / Final Gambit) bringt es gegen fast allem das Setup durch. Der wohl wichtigste Punkt ist wie ich finde aber die Fähigkeit. Telepathy gibt von den eigenen Attacken nicht getroffen zu werden. Deshalb nimmt es nicht nur keinen Damage von Ludis Surfer, durch Swagger auf Rhyperior kann man das von Rizzo 2012 verfeinerte Prinzip sein eigenes Mon zu boosten ohne Probleme anwenden ohne dabei vom eigenen Erdbeben getroffen zu werden, mit dem großen Unterschied dass es sich diesmal nicht um Levitate als Fähigkeit handelt. Der EV-Split ist ganz einfach möglichst defensiv ausgerichtet. Es soll vorallem aus der speziellen Seite einstecken können und von Intimidate profitieren. Mit den negativen Wesen und den 20 Speed DVs ist es genau einen Punkt langsamer als Rhyperior, sodass es im TR dieses swaggern kann.
Der Movepool ist relativ schlicht. Es ist natürlich immer wichtig wie man pickt, aber die zwei Hauptmoves sind natürlich TR und Rain Dance. Der Bizarroraum ist natürlich in erster Linie dazu da um Rhyperior und Machamp das Sweepen zu ermöglichen. Chandelure dient zwar als weiterer TR Bringer, ist aufgrund des relativen Speed Stats aber kein Standardpick für TR. Rain Dance ist natürlich für Ludis Swiftswim, kann theoretisch aber im TR Sonnenteams etwas Macht nehmen. Da ich keinen einzigen offensiven Move spiele, ist Swagger oft die einzige Rettung um irgendwie Damage und naja, ein wenig das Glück heraufzubeschwören. Klar ist das oft nicht die edelste Form des Gewinnens, aber oft die beste Notlösung. Ansonsten kann ich damit natürlich meine zwei physischen Mons boosten damit die alles weggklatschen. Helping Hand am Ende noch für weiteren Support, was vorallem wegen der Prio super Ludi supportet.
Ludicolo @ Water GemSwift Swim148 HP / 12 Def / 252 SAtk / 4 SDef / 92 SpdModest Nature- Fake Out- Surf- Giga Drain- Hydro Pump / Ice Beam
Als nächstes haben wir Ludicolo. Sicherlich hat es offensiv betrachtet nicht gerade die besten Werte, aber der Typ und die Fähigkeit machen es so wertvoll. Ohne die Möglichkeit von Autowetter ist es aber ohne den nötigen Support nur schwer zu spielen finde ich. Ganz einfache Leadkombination war oft einfach Mushicolo. Fake Out+Rain Dance und anschließend ein Helping Hand Water Gem Surf im Regen, wie viele Mons stehen den mal eben? Ganz einfaches Spiel was eben vorallem gegen unvorbereitete Leute super funktioniert. Als Fähigkeit nehmen wir logischerweise Swift Swim damit es im Regen auch dne Speedboost kriegt. Die EVs sorgen einerseits für maximalen Damage Output, andererseits aber für etwas Bulk. Mit den Speed EVs hat es auf Lv. 50 einen Speedwert von genau 102. Dadurch überholt es im Regen Viecher mit Basre 130 (Aerodactyl, Crobat und Jolteon um mal ein paar Threats aus Doppel B zu nennen). Außerdem ist es so einen Punkt schneller als Chandelure und theoretisch im TR spielbar. Fake Out und Surf sind wie oben beschrieben aufgrund des Standard Leads schon ziemlich klar. Vorallem bietet Surfer neben Musharna diese Narrenfreiheit, den Gegner zu 100% zu treffen und durch den ganzen Support noch den nötigen Damage Output zu haben. Giga Drain ist STAB gegen Wassermons wie Swampert und dient lediglich zur Coverage. Beim letzten Slot hat man die Möglichkeit mit Hydro Pump den Gegner effektiv zu singletargen, was in der Praxis bei mir oft funktioniert hat. Oder man entscheidet sich einfach für Icebeam, weil man so auch nervige Pflanzenmons wie Elfun treffen kann.
Rhyperior @ Lum BerrySolid Rock68 HP / 252 Atk / 68 Def / 120 SDefBrave Nature (0 Speed IVs)- Earthquake- Rock Slide- Megahorn / Substitute - Protect
Um den TR vernünftig auszunutzen brauche ich natürlich auch einen guten TR Sweeper. Rhyperior ist nahezu perfekt für diese Rolle Base 140 Atk machen aus dem Vieh einfach einen Mörder, auch ohne Helping Hand oder Swagger. Als Item war die Lum fast Pflicht, weil so nicht von Will-O-Wisp verkrüppelt wird und sich eben die Möglichkeit bietet es zu boosten. Als Fähigkeit bevorzuge ich Solid Rock weil es so einige Moves besser lebt, Lightningrod hätte theoretisch Teampartner schützen können, in der Praxis wäre das aber wahrscheinlich nie passiert, weil Mons wie Manectric oder Raikou keine Chance gegen ihn haben. Die EVs sorgen, wie schon bei Ludicolo, für maximalen Angriff und nötigen Bulk, wobei hierbei der Hauptaugemerk auf die etwas niedrigere Spezial Verteidigung liegt. Der Movepool ist relativ einfach gestrickt. EQ und Rockslide sind die beiden wichtigen STABs und treffen vorallem beide Gegner. Protect ist natürlich Pflicht im Doppel. Als dritten Move bevorzuge ich oft Megahorn um Psychomons zu treffen und um nicht Opfer von Wide Guard zu werden. Als Alternative dazu kann man auch Delegator spielen, was vorallem gegen Doubleprotects und offensichtlichen Doubletargets gegen Musharna (wenn es zb den TR zurückbringt) super funktioniert. Aber ganz gleich wie man spielt, im TR haut es einfach alles um was nicht drauf vorbereitet ist.
Chandelure @ Focus Sash
Flash Fire
244 HP / 4 Def / 252 SAtk / 4 SDef / 4 Spd
Modest Nature
- Heat Wave / Overheat
- Shadow Ball
- Trick Room
- Protect / Overheat
Musharna als einzigen TR Bringer ohne eine wirkliche offensive Option bringts alleine natürlich nicht, und deshalb kam Chandelure ins Team. Mit seinem Typen und der Fähigkeit hat es wichtige Resistenzen und dient als guter Pick gegen Heavy Sun Teams, vorallem einer Kombi aus Ninetales und Eggi. Durch den Fokusgurt ist es vorallem ein sicherer TR Bringer, sei es als Lead mit Ludi oder Staraptor oder im Lategame um den TR erneut zu holen. Die EVs sorgen auch hier für maximalen Spezial Angriff und für etwas Bulk, wobei die 4 Speed EVs gegen Speed Ties sind und es genau einen Punkt langsamer als Ludicolo macht. Bizarroraum ist natürlich gesetzt, genau so wie Shadow Ball. Als weiteren STAB spiele ich für gewöhnlich Heat Wave mit Protect, weil vorallem Protect in der Praxis oft Momentum gegeben hat. Als brauchbare Alternative dazu kann man jedoch auch Overheat spielen, um zB noch etwas Damage zu machen wenn man nur noch auf einen KP ist. Ganz gleich wie man es spielt, es hat auf jeden Fall die Rolle als wichtigen offensiven TR Bringer im Team immer gut erfüllt, sofern man es gepickt hat.
Machamp @ Sitrus Berry / Persim BerryNo Guard220 HP / 252 Atk / 36 Def Brave Nature (0 Speed IVs)- Dynamic Punch- Stone Edge- Thunderpunch- Protect
Machamp soll als letzter TR Sweeper fungieren. Machamp in der Hinterhand hat oft den nötigen Druck auf das gegnerische Team gesetzt, da die Selfhitchance nach Dynamic Punch unverzichtbar ist. Dementsprechend benutzt man logischerweise No Guard als Fähigkeit. Die EVs sorgen hier ebenfalls wieder für maximalen Angriff und ganz einfachem Bulk. Als Item bevorzuge ich oft die Sitrus Berry, um noch länger zu bleiben und möglichst viele Gegner mit Dynamic Punch zu verwirren. Stone Edge sorgt für die nötige Coverage, da man so auf Flug-Mons trifft und eben nicht nur auf die Selfhitchance vertrauen muss. Protect logischerweise zum schützen und Thunderpunch gegen Jellicent, weil dieses dem Team sonst einige Probleme bereitet.
Staraptor @ Choice ScarfIntimidate252 HP / 140 Atk / 116 SpdAdamant Nature- Final Gambit- Close Combat- Brave Bird- U-turn
Staraptor ist das letzte Mon des Teams und in der Praxis fast unverzichtbar. Der Wahlschal macht es ebenfalls schneller als Base 130er. Hauptidee des Sets ist es mit Final Gambit ein Mon auf jeden Fall mitzunehmen und den Weg frei für einen TR Bringer zu machen. Hinzu kommt seine Fähigkeit Intimidate, die gerade Musharna unheimlich wichtig supportet. Brave Bird ist wichtiger STAB und Close Combat dient zur Coverage. Mit U-turn hat man theoretisch noch die Scouting Option, wobei ich diese in der Praxis so gut wie nie verwendet habe. Alles in allem hat Staraptor aber den wichtigen Support gegeben den TR zu bringern oder im Lategame nach dem TR noch zu revengen.